Tipps und Tricks zu The Witcher 2 Assassins of Kings
Finde hier die hilfreichsten Tipps zu The Witcher 2 Assassins of Kings um dir einen Vorteil im Spiel zu verschaffen und teile deine eigene Erfahrungen mit.
Sobald man in Vergen ankommrt und beim Kriegsrat gewesen ist, fällt Saskia wegen Gift um und Sie wird weggeschafft. Kurz darauf ist man im Gespräch mit Phillippa, wobei es um das Gegengift geht und da ist die Rede von einem Ring der Macht geht.
Zeit vorspulen
Im Spiel kann man manche Quest an bestimmten Tageszeiten erledigen. Dafür kann man Game Uhrzeit vorspulen, wenn man am PC STRG Taste und bei XBOX LB Taste drückt um das Schnellzugriffsmenü zu üffnen. Da klickt man ins mittlere Feld um die Meditation zu starten und da kann man den Punkt Zeit abwarten wählen und dabei die gewünschte Zeit auswählen.
Karte für Nekker Höhle / Nest
Tipp Vran-Wächter im Dark Mode
Vor vielen hundert Jahren Quest, Roche’s Weg, trifft man in der Kanalisation auf dieses Irrlicht und dann auf den Vran Wächter. Man sollte ihn bekämpfen, um an die Drachenschuppe zu kommen. Vordem Kampf speichern und wenn möglich mehrmals probieren denn:
Gleich zu Beginn des Kampfes muss man den Wächter mit dem AARD-Zeichen versuchen umzuschmeissen. Danach sofort angreifen und sofort kommt die Sequenz, wie Gerald dem am Bodem liegenden Wächter seine Klinge vorführt. Falls es nicht klappt, neu laden und wieder versuchen.
Gargoyles
Man hat die Möglichkeit am schwarzen Brett jegliche Gargoyles zu töten im Akt3. Wenn man sie erledigt hat, gibt es ganz in der Nähe einen kleinen Raum im Untergrund, wobei es die Truhe zu öffnen gilt. Es gibt 2 mögliche Kombinationen für die Siegel:
Kammer links vom Stadttor:
1. Siegel an der Wand links, dann rechts an der Wand, links auf dem Boden und das direkt vor der Kiste.
2. Siegel links an der Wand, dann auf dem Boden links, nun das vor der Truhe und rechts auf dem Boden.
Kammer beim Amphitheater:
1. Siegel links auf dem Boden, dann auf dem Boden rechts, jetzt an der Wand links und an der Wand rechts.
2. Siegel rechts auf dem Boden, nun auf dem Boden links, an der Wand links und an der Wand rechts.
Kammer über dem Stadttor(von der Karte aus gesehen):
1. Siegel rechts an der Wand, dann auf dem Boden rechts, links an der Wand und auf dem Boden links.
2. Siegel links auf dem Boden, nun an der Wand rechts, auf dem Boden rechts und nochmal an der Wand links.
Hintergrundinfos zu The Witcher 2
Der Hexer ist ein, an das Mittelalter angelehntes, Fantasie-Epos des polnischen Autoren Andrzej Sapkowski. Auf diesem basieren wiederum die Fantasy-RPGs «The Witcher» und «The Witcher 2: Assassins of Kings» des polnischen Entwicklers CD Projekt. In The Witcher wurde eine raue und düstere Fantasywelt erschaffen, die von zahlreichen Fabelwesen besiedelt wird. Die humanoide Bevölkerung besteht jedoch aus Menschen, Elfen und Zwergen.
Der weiße Wolf:
Die Hauptfigur Geralt von Riva ist ein professioneller Monstertöter, ein Hexer. Seine charakteristischen Merkmale sind seine zwei Schwerter, die er auf dem Rücken trägt, eins aus Stahl für die Verteidigung gegen Menschen und eins aus Silber für das eliminieren von Monstern, seine vertikalen Pupillen und seine weißen Haare. Geralt wird wegen seiner Haarfarbe und seiner Zugehörigkeit zur Wolfs-Schule auch der «weiße Wolf» bzw. Gwynbleidd, was, in der alten Sprache (der Sprache der Elfen und Dryaden) das Synonym für weißer Wolf ist, genannt. Geralt wurde noch in jungen Jahren zur Hexer-Feste Kaer Morhen gebracht, in der er ausgebildet wurde und die er seitdem als sein Heim betrachtet. Nach seiner Ausbildung brach er auf und verdiente seinen Lebensunterhalt als Monsterjäger, wobei ihn die höher entwickelten Ungeheuer (Dryaden, Drachen,…) durchaus faszinieren. Er lebt großteils als Einzelgänger, einerseits des Berufes wegen, aber auch weil er den meisten Menschen, aufgrund derer Verhalten, eher abgeneigt ist, trotzdem nie einen Menschen tötet, der ihn oder jemand anderen nicht bedroht. Vor seinem offiziellen Tod, durch eine Mistgabel, bei dem Progrom in Riva im Jahre 1268, liebte der Hexer Yennefer von Vengerberg, eine Zauberin. Die Computerspielreihe beginnt 5 Jahre nach den Ereignissen aus den Romanen und Geralts angeblichem Tod in Kaer Morhen, nachdem dieser von weiteren Hexern halbtot, nahe der Festung, aufgeschnappt wurde. Durch seinen «Tod» bzw. durch die vorgefallenen Ereignisse hat der weiße Wolf jedoch sein Gedächtnis verloren, das er nun versucht Wiederzuerlangen.
Der Barde Rittersporn und der Zwerg Zoltan zählen zu Geralts Freunden. Triss Merigold war die Beraterin von König Foltest und gehört zur Loge der Zauberinnen. Sie war eine Freundin Yennefers und ist unsterblich in Geralt verliebt.
Zu den weiteren Eigenschaften der Hexer:
Die Hexer sind professionell ausgebildete Monstertöter.
Die meisten Hexer sollen keine Gefühle empfinden können, wobei Geralt eine Außnahme darstellt. Ein Hexer wird meist schon in frühen Jahren in die jeweilige Hexerschule aufgenommen, in denen sie durch experimentelle Mutationen, die eine sehr niedrige Überlebensrate besitzen, und hartes Training zu sehr starken und wendigen Kriegern ausgebildet werden. Durch die Mutationen sind die Hexer sehr widerstandsfähig und können Hexerzeichen, eine beschränkte Form der Magie, anwenden. Zur weiteren Stärkung benutzen die Hexer giftige Tränke, deren Einnahme normale Menschen nicht überleben würden. Aufgrund ihres «Mutantendaseins» sind Hexer in der Bevölkerung allseits verhasst, obwohl diese sie von etlichen Ungeheuern befreien. Die Hexer tragen ein Medaillon um den Hals, das das Wappen ihrer Schule darstellt (der Wolf bei Geralt). Das Medaillon besteht aus reinem Silber und fängt an zu leuchten und zu vibrieren, wenn sich Magie oder Monster in der Nähe befinden.
Zur Welt und den politischen Hintergründen:
Der Bereich der Welt des Witcher-Universums, in dem die Geschichte des Hexers stattfindet, wird von den folgenden großen nördlichen Königreichen dominiert: Redanien (König Radovid) und Kaedwen (König Henselt) im Norden, desweitern Temerien (König Foltest) und Aedirn (König Demawend) unter diesen und außerdem im Süden das Reich Nilfgaard (Kaiser Emhyr var Emreis), welches das größte und mächtigste Reich des Kontinents ist. Die Festung Kaer Morhen liegt in den Bergen Kaedwens und Dol Blathanna, das Tal der Blumen liegt zentral in Aedirn. In der Vergangenheit kam es zu dem großen Krieg zwischen Nilfgaard und den nördlichen Königreichen, da die Nilfgaarder Armee immer weiter in den Norden des Kontinentes eindrang. Da die einzelnen Königreiche der Nilfgaarder Armee gnadenlos unterlegen waren, schlossen diese ein Zweckbündnis und schlugen Nilfgaard bei Brennar. Nachdem die Nilfgaarder Armee vertrieben worden war zerbrach dieses Bündnis und es kam zu Feldzügen untereinander. Die Situation in der Bevölkerung ist zudem mehr als angespannt, da die Anderlinge, d. h. die Zwerge und «Seidhe» (alte Sprache für Elfen) den dhoine (Menschen) verhasst sind und dieses des Öfteren zu Progromen (große gewaltsame Ausschreitung gegenüber einer ethnischen Gruppe; gleichzusetzen mit einem Massenmord) führt. Des weiteren arbeiten die Scoiatael (alte Sprache für Eichhörnchen; hier eine Gruppe von Anderlingen, die sich als Wiederstandskämpfer identifizieren) gewaltsam ihre Rasse wieder zu alter Größe zu führen und machen die Wälder unsicher, was den Hass der Menschen nur weiter verstärkt. Zu allem Überfluss treibt auch noch ein weiterer Königsmörder sein Unwesen, nachdem Geralt kurz vor der Belagerung der Burg der La Valette schon einen Attentatsversuch auf König Foltest abwehrte, wobei der Attentäter auch noch ein Hexer war. Diese Attentate führen zu weiterer politischer Instabilität und kämpfen um die Thronfolge.
Alles in Allem stehen die nördlichen Königreiche kurz vor einem großen Krieg, weiteren Bürgerkriegen und der kompletten Anarchie, durch rollende königliche Häupter.
Und dann ist da noch der Gesandte aus Nilfgaard…
Die Loge der Zauberinnen:
Die Loge der Zauberrinnen ist eine Zusammenkunft der mächtigsten Zauberrinnen des Kontinents, die mit einer Geheimorganisation gleichzusetzen ist, da sie wie eine agiert. Die Loge hat sich als Ziel gesetzt, ihren Einfluss auf die Ereignisse in der Welt zu erhalten, sowie den Großen Nilfgaard Krieg zu beenden und den Frieden danach zu sichern. Zudem wurde in der Loge vereinbart, dass sich die Loge von den politischen Stellen der einzelnen Mitglieder distanzieren will, aber niemand ist ganz frei von politisch egoistischem Denken…
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